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随着PC硬件和游戏主机的价格一路飙升,游戏似乎越来越烧钱。可问题是:玩家非得有一台能够跑动最新版3A大作的机器吗?机器非得在自己家吗?也许大部分玩家还是想要的,但这早已不是玩家唯一的选择。云游戏就是一个近几年才出现在玩家视野里的新选择。不需要自己购买硬件设备,玩家可以通过串流来跑动游戏,相当于租了一台远程游戏主机。我们可以将其理解成远程操控别人的电脑,用来玩《堡垒之夜》(Fortnite)和《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)之类的游戏。
支持玩家尝试云游戏的理由有很多。比如玩家可以在任何地方登入游戏、可以把云游戏的画质拉到个人设备无法达到的水平,或是在不用牺牲本地硬盘空间的前提下体验新游戏。对很多玩家来说,云游戏的确很有诱惑力,但依然有不少人并不信任这种方法。网络连接稳定性、游戏所有权,以及整体成本,都让不少玩家望而却步。
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游戏体验完全依赖于网络稳定性
顾名思义,云游戏对“云”技术极度依赖。玩家手中的游戏手柄不再是与本地设备传送操作指令,而是将指令传送给远程机器,再由对方把画面回传至玩家的屏幕。网络连接情况,几乎决定了游戏体验的好坏。除此以外,通过云端传递操作指令,肯定是要比直接控制线下主机要慢。所以和游戏主机相比,玩家的操作总会慢那么几毫秒。
因此,通过云游戏体验总是不够跟手,尤其是那些对反应时间要求极高的游戏。比如《艾尔登法环》(Elden Ring),云端设备信息传输带来的一点点延迟,会直接影响玩家的游戏表现。更别提网络连接本就很难做到绝对稳定,尤其是无线网络,一个小小的干扰,就会影响连接和网速。
路由器设置都可能拖累网速,更不用说那些住在偏远地区、根本用不起高速网络的玩家了。任何一点干扰都足以影响云游戏体验,要么按键吞指令,要么急停有延迟。
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需要另外收取订阅费
在自家主机或电脑上玩游戏,玩家的花费主要是那堆硬件。云游戏则完全不同,它类似电脑租赁——玩家付费租用一套硬件,这些硬件在云端,玩家只有远程连接的使用权。这种模式的收费逻辑,自然就和租赁差不多。绝大部分云游戏服务都是按月订阅。比如亚马逊的云游戏服务Amazon Luna,标准档套餐(Amazon Prime会员即可解锁该档权益,该会员费用为每月14.99美元)就能提供一个不断轮换更新的游戏库。
如果想要拥有更大的游戏资源库,那就得再掏9.99美元订阅高级版的Luna Premium。其竞品英伟达的GeForce Now,虽然有免费档,但限制一大堆。玩家要排队等服务器、还有可能被分配到没有光追功能的弱机器,而且每次最多玩一小时。更糟的是,订阅费还在不停变动。
按照目前的发展趋势,各家厂商势必会继续涨价。这类涨价大多不会提前通知,偶尔还会伴随着功能删减。比如苹果的Apple Music、流媒体网飞(Netflix)、微软Xbox游戏通行证,对比刚上线那会儿,几乎都涨价了。过去,英伟达的GeForce Now还允许用户拥有一个月“无限时”串流。现在,就算购买了最高档的会员,每月也会在100小时之后被系统“强制断网”。对此操作,用户毫无话语权。对于那些靠长时间打游戏谋生的主播来说,这项服务一下子就不香了。
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BYOG(自带游戏)
前不久,索尼宣布抛弃实体光盘、全力奔向“纯数字未来”,引发了广大玩家的不满。这个决定乍一听好像没那么严重,可仔细一想问题很大。索尼不但可以在自家应用商店下架数字内容,还可以同步删除玩家的本地“游戏库”。如果购买的数字版游戏都算不上真正“拥有”,那云游戏又算什么?对于游戏库的管理,云游戏平台各有各的运营管理模式。
比如亚马逊Amazon Luna,允许会员体验自家游戏库里的作品,当然基础档位的会员只能解锁游戏库中的部分作品。一旦某款游戏从基础档作品名单里下线,就算玩家刚打到一半,也只能被迫停止。微软Xbox Game Pass也是同一套逻辑。微软虽然会定期更新库里的新作,但平台方既能给你,也能随时收回。一旦某款游戏被撤,玩家既不能通过串流玩,也无法在本地主机继续玩。英伟达GeForce Now比较特别,采取了另一种模式:其云游戏服务可以绑定玩家在Steam、GOG、Epic Games等平台的账号。
对于玩家而言,即使自己已经买断了的游戏作品,还是需要交纳订阅费才能通过云端玩这款游戏。比如玩家已经拥有了《007:初露锋芒》(007:First Light)或者《怪物猎人:荒野》(Monster Hunter Wilds),想要通过云端串流开黑,依然得再掏一笔会员费。更别说那个被大家诟病已久的大问题了——玩家从数字商店购买的游戏,说到底买的是一份产品使用的许可证,根本不是“游戏作品本身”。如今,游戏业圈里所谓的“数字所有权”,很多时候真只是幻觉。无论是下载安装还是云端串流,其实都一样。
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平台支持并不可靠
就算玩家不介意数字所有权和订阅等级,云游戏还有一个问题:不是所有游戏都支持云游戏串流,就算支持串流,大概率也不会出现在所有云游戏平台上。一款游戏能否串流,取决于云平台是否支持。现实情况是,没有哪两家云服务的游戏库是一模一样的。比如英伟达GeForce Now,几乎全系列《刺客信条》(Assassin’s Creed)都能在上面串流。而微软Xbox Game Pass,玩家可以将作品下载到本地玩,但《刺客信条4:自由呐喊》(Freedom’s Cry)就不能实现云游戏串流。
再比如《如龙》(Yakuza/Like a Dragon)系列作品在英伟达GeForce Now上不能串流,而微软Xbox Game Pass游戏库里就有两部系列作品——《如龙:夏威夷海盗》(Pirate Yakuza in Hawaii)和《如龙8》(Infinite Wealth)。这种差异化策略虽然算不上传统意义上的“独占”,但离那个味道已经不远了。
还有索尼PlayStation Portal,该设备通过网络连接PS5,是PS5的官方远程游玩外设。但是索尼直到2025年才加入了云游戏串流功能。这次更新有两个前提。其一,这项服务只对索尼的PlayStation Plus Premium会员开放(这又绕回了云游戏串流需要交纳会员费的问题)。其二,PS云游戏服务仅支持两百多款游戏,而且清一色都是PS5作品。那些原本发在PS4、后来出了PS5增强版的游戏,比如《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn)《战神》(God of War)是玩不到的。
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潜在的“滑坡”风险
云游戏最棘手的问题,也许真不是眼下正在发生的这些,而是许多人焦虑的未来。现如今,玩家们可以通过多种途径玩游戏,云游戏只是诸多选项中的一个;然而有不少人担心,未来云游戏会慢慢成为唯一选项。这种担心并非空穴来风,一些科技巨头坚信,云端计算才是大势所趋。未来,消费者不再需要拥有电脑,只要去租一台或者租用电脑的部分性能即可。消费者可能压根没得选择,因为硬件成本一路上涨,高昂的整机费用自然会劝退很多人。
如果真走到那一步,玩家面对的就会是一个近乎垄断的局面。掌管云游戏的公司可以任意定价,自主定夺价格涨幅和功能变动,前文提及的乱象只会变本加厉。这也是很多人不满索尼停印实体光盘的主要理由之一。对一些人而言,拒绝云游戏是出于体验和省钱的实际考量;而对另一些人来说,这更是一种原则问题,是在用脚投票,拒绝一个在他们眼中可能会扼杀整个游戏业的未来。
(本文选编自BGR,原文标题“玩家无法接受云游戏的5大原因”《5 Reasons Why Some Gamers Still Can"t Stand Cloud Gaming In 2026》)
澎湃新闻记者 包青亚 实习生 忻稚炀 编译





















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